av Emil » tis 9.4.2013 22:32
Jag kan inte uttala mig om den nuvarande spelstilen på Eloria-lajv eftersom det är ett tag sedan jag varit med, men jag tänker att immersion kan vara mer än bara karaktärsimmersion och att det vi nu diskuterar är specifikt karaktärsimmersionen. Problemet kanske är just det att vi fastnat i att det bara är karaktären vi kan fördjupa oss i.
Jag tycker att problemen och fallgroparna med immersionism förts fram bra i den här tråden och har bara några korta tankar kring det att tillägga.
- Hemligheter är som allt annat förhandsmaterial, roller, intriger, stämningstexter: skapade för att potentiellt kunna användas i spelet. Det finns inte en rad text som inte är tänkt att kunna omsättas i spelet.
- Det får finnas ensamma stunder, stunder för reflektion eller insikt där man betraktar sin egen karaktärs inre, men man ska akta sig för att fastna i det och inte kunna nå ut till sina medspelare. Lajv är ju ändå en kollektiv upplevelse - det händer mellan människor, inte inne i huvudet. Visst måste vi inbilla oss saker för att det ska funka, men det är bara ramverket som är en fantasiskapelse. Interaktionen är underbart påtaglig och verklig.
- Så det här med karaktärslogik då. Sist och slutligen är ju lajv en stor improvisation. Det är bättre att det händer saker än att allt är så otroligt logiskt.
Jag vill ta vidare den här Monitor Celestra-grejen, spela för att förlora. Det är inte lätt, vi är ju så inlärda att göra så gott vi kan och sen ska vi plötsligt göra tvärtom. Det var inte lätt för någon på Monitor Celestra, det var också därför det behövdes som mantra. Det handlar också om att ge och ta. För att någon ska kunna ta makten över en scen behöver måste de andra spelarna förstå att ge den. Också där en fråga om att vara medveten om vad som händer.
Three-way model är framförallt ett verktyg för arrangören. Att vara medveten om att spelare har olika mål med sitt spel vilket leder till att man antingen försöker tillgodose de olika grupperna med ett brett spelupplägg eller så är väldigt tydlig på förhand med vad man som arrangör vill uppnå med sitt lajv så att alla som deltar har samma mål.
"Men utvecklas vi som lajvare? Om alla element finns där för att skapa ett bra lajv, men det brister i spelarna, vad kan vi då göra?"
Vi behöver bli bättre på att uttrycka känslor. Inte bara de stora känslorna som vredesutbrott eller gråtande förtvivlan utan också de små, framförallt de små känslorna. Uppgivenheten, tvivlet, frustrationen, munterheten, vankelmodet, klappen på axeln, saknaden, längtan.
Vi behöver detta för att kunna läsa av varandra bättre och hjälpa varandra i vad vi vill åstadkomma emotionellt. Vi måste vara medvetna om hur vi hjälper och ger varandra mer att spela på. Vi behöver prata om det.
Alltså:
En bra lajvare är en medveten lajvare. Medveten om sin egen förmåga och sina begränsningar, medveten om hur man tolkas av andra, medveten om sina medspelares ambitioner och förväntningar, medveten om när en scen behöver föras i en viss riktning och hur detta kan göras, medveten om hur man metakommunicerar med medspelarna. För övrigt alltså, metakommunikation, dagens ord. När man någon gång lajvat med någon lajvare som varit så fantastiskt bra att det slog gnistor om det, då är det metakommunikationen som gör dem så bra. De riktigt duktiga kan tolka och meddela vad som ska hända i scenen till de andra medan den pågår.