Ok, efter lite grävande i Knute-böckerna hittade jag en artikel av Troels Barkholt-Spangsbo: Leveling the playing field and designing Interactions" som ger tips i bl.a hur man kan designa regler så att status följs
Ladda ner boken här och gå till sida 217 http://2008.solmukohta.org/pub/Playgrou ... s_2008.pdf
Han föreslår att lajv-regler bör kategoriserar i fyra kategorier:
1. Simulation rules
x betyder egentligen y, d.v.s regler som handlar om att simulera verkligheten. Exempel - på våra lajv betyder masserandet av armarna sex.
2. Regulation rules
Allmänna regler som om man bryter dem ofta leder till att man bannas från lajv. Exempel - Finlands lag!
3. Behavioural rules
När x händer, gör y, d.v.s SL har gett order om att vid vissa givna händelser eller "triggers" så ska man reagera på ett visst sätt. Exempel: då piratkaptenen skrattar högt och dramatiskt ska alla bli tysta och lyssna på vad kaptenen har att säga. Annat exempel: då person x rör dig vid handen blir du blixtförälskad i personen.
4. Mise-en-scènic rules
När x händer, betyder det y. Det är ofta i den här kategorin som regler för hur man definierar status faller. Exempel: En grön mantel istället för grå betyder i lajvet att en person är rik, att titta prästen i ögonen betyder att man trotsar hen.
Troels skriver om kategoriseringen av regler i byggandet av status:
" In a larp, we can make status tangible by expressing it physically so that others are able to witness and experience it. Etiquette and social rules can exist simultaneously as behavioural and mise-en-scènic rules – which can make them difficult to change in practice to match a situation. The peasant may refuse to bow to the knight because of a silent rebellion, or because he has forgotten, does not understand, or never read the description of the feudal system provided by the organizer? I argue that by moving etiquette and status into the misen-scènic category, players will be able to interact with the rules instead of being restrained by having to remember and adhere to an informal and disorderly set of rules.
Another possibility is to express status with costumes and props, as is done widely (the king’s crown, the peasant’s dirty clothes), but is not so widespread as to make the status changeable. Vampire larps such as Nightlife I-III and Danse Macabre based on White Wolf ’s World of Darkness have tried implementing status directly by having it represented by coloured ribbons on the characters’ costumes. The ribbons could be changed between players by the rumourmongers and heralds of the
vampire court. This way of representing status can be both a simulation rule, by letting the ribbons be intangible for other players, a behavioural rule, by decreeing that the ribbons should be obeyed and their carriers status could not be contested by other characters (Nightlife), or a mise-en-scènic rule by making the ribbons apart of the social game played by the vampires (Danse Macabre)."
Ok, så det här hjälper ju inte om SL då trots allt uttryckligen gett regler för hur amn bör spela på status, men spelarna trots allt väljer att fullt ignorera status. Men det kan hjälpa SL i formandet av regler och status. Kategorier kan skapa huvudbry, men kan vara just vad som behövs för att se till att bångstyriga spelare följer reglerna och levler upp till SL's förväntingar.
Vidare skriver Troels i hur man som SL kan kommunicera "interaction codes", d.v.s hur kommunicera fram vad som förväntas genom verktyg så som filmklipp, musik, bilder etc. Inte direkt något nytt, men nog något som är bra att som SL komma ihåg. Du, som SL, har en exakt bild i huvudet av hur du förväntas att dina karaktärer ska komma till liv, men spelarna behöver nödvändigtvis inte ha det. Kommunicera mera, för böveln!!