av Carolina » fre 30.12.2011 20:46
I antologin Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng finns en artikel som handlar om hur man kan göra lajv nybörjarvänliga. Artikeln heter ”At skade levende rollespil med nybegyndere” och är skriven av Nina Riis och Rikke Mørkholt, som båda två jobbar för ett företag som ordnar lajv för nybörjare. Jag tycker att artikeln kommer med flera bra förslag på hur man kan anpassa lajv för nybörjare, eller få nybörjare att förstå vad man kan göra på lajv. Därför kommer jag nu att skriva ett referat av artikeln.
Författarna menar att lajv är ett nytt medium för nybörjarna, vilket gör att de inte riktigt vet hur de skall reagera på det som händer och hur de ska interagera. Därför är det viktigt att nybörjare på förhand får reda på vad lajv är och hur och vad de förväntas göra.
De säger att de viktigaste elementen i ett lajv är genreval och interaktivitet – författarna säger att det är essentiellt att deltagarna får inflytande över berättelsen som uppstår. Genrerna på lajv är oftast sådana som man känner till från populärkulturen och de är avgörande för hela lajvet eftersom de sätter ramarna för möjliga handlingar (vad som kan hända under ett lajv), för generellt uppförande och spelstil. Detta innebär att förkunskap om genren är avgörande för att man som spelare skall kunna navigera i ett lajv. Spelare har också förväntningar på olika genrer och att det som är tradition för en genre skall följas. Det leder till att det blir spelledarens plikt eller skyldighet att infria dessa förväntningar eller provocera dem. Eftersom spelare har förväntningar på genrer är det lättast för nybörjare om man har rena genresenarier (exempelvis fantasy) istället för underliga kombinationer av genrer.
Känner man till genren, och genren är klart tydlig, har man en grundläggande kunskap man kan basera sin karaktärs reaktionsmönster på. Detta leder till att en stor del av tryggheten för spelare är grundkännedom om det universum man spelar i – alltså lajvvärlden. Samtidigt gäller det för spelarna att de har genrekunskap som bygger upp en gemensam referensram för spelet och som ger inspiration för att improvisera i en roll. Hur skall detta åstadkommas?
Författarna menar att man före lajvet (exempelvis under prebriefen) har brainstorming över det valda temat eller genren på lajvet. Först diskuterar man vilka associationer man får av genren, vilket leder till att alla får en gemensam kreativ bank av möjliga historier, gemensamma referensramar och givna konventioner. De menar att lajvare oftast har mycket bra genrekunskap, men att de inte alltid är medvetna om det. Som exempel på associationer en genre kan ge ger de gansterlajv som utspelar sig under 1920-talet och associationer till det är vapen, smuggling, pengar, makt, sprit och så vidare. Efter dessa associationer fokuserar man på möjliga handlingar i ett sådant universum. Vad kan man göra? Fortfarande med gangsterlajvet som exempel kan man dricka, dansa, döda folk, göra affärer, utpressa folk med mera. Allt detta leder till att spelarna har definiterat genren och fått klarhet i vad de, helt reellt, kan göra under lajvet och att alla spelare har samma utgångspunkt innan lajvet. Som SL har man dessutom möjlighet att smyga in handlingar och associationer om man vill att spelarna skall tänka i vissa banor.
Så långt om genren, nu vidare till interaktiviteten!
Författarna till artikeln menar att spelledarna har ansvar för att alla spelare är med som en del i den gemensamma skapelsen av berättelser. De säger också att interaktivitetsnivån är en viktig ram för lajvet och att det är viktigt att SL bestämmer i hur hög grad de vill att spelets historia skall bero på spelarnas egen kreativitet. Det finns tre aktivitetsnivåer: låg, hög och total interaktivitet. Låg nivå innebär att spelarna har mycket liten möjlighet att påverka ramberättelsen eller göra något som förändrar förloppet, allt planeras minutiöst av SL. Detta kan skapa frustration bland spelarna som kan känna sig manipulerade och skuffade i en viss riktning eller glädje över att delta i en spännande historia och tillfredsställelse över att genomskåda och knäcka en gåta. Total interaktivitet innebär att endast startpunkten är bestämd och att resten (regler, kulturer med mera) ligger i spelarnas händer.
Man skall dock som SL vara beredd på att justera under lajvets gång och tro på att spelarna kan själva, men samtidigt kunna sätta in element spelarna kan spela på så att de känner sig trygga och stimulerade ifall ramarna skulle vara för lösa och ointressanta. Detta kan ske genom NPC-roller (budbärare, laginstanser med mera). Utmaningen för SL är att analysera situationen och sätta in rätt spelinstans och samtidigt veta att det inte är lösningen för alla spelare. Om det inte har den önskade effekten får man justera igen.
Något annat författarna tar upp är kaos. De menar att nybörjare ofta är förvirrade och frustrerade över att de inte vet allt som är på gång och känner till alla historier. Man måste som SL därför visa för dem att ingen kan veta allt som händer och att kaos är något som kännetecknar lajv. Samtidigt måste man också göra klart att små saker kan få betydelse för många personer – en persons handlingar kan få inflytande över många deltagare och deras historier. Initiativet att göra något är alltså det viktigaste. Författarna menar att allt är kaos under ett lajv och därför måste man skapa sin egen historia och SL måste göra detta klart från början.
En viktig uppgift spelledarna har är att göra alla spelare ansvariga för spelet och historiens utveckling. Det är viktigt att alla spelare känner ett ägarskap över historien och att de tillägnar sig dess möjligheter. Författarna menar att desto bättre spelarna är på att genomskåda lajvets dramaturgi, desto bättre kan man som lajvare fatta val om vad man ska göra med tanke på vad som är bäst för lajvet och gemenskapen. De menar också att det finns tre tekniker för spelledare att göra dramaturgin genomskinlig för lajvarna: genrens implicita dramaturgi, via rollkorten och genom stämningen. Genrens implicita dramaturgi handlar om att man har kunskap om genren och vad man har möjlighet att göra. Vad gäller rollkorten/rollerna menar författarna att det är viktigt att alla spelare har ett mål, en hemlighet och en relation (positiv eller konfliktfylld) som kan leda till olika handlingar. Exempel på mål och hemlighet ger de igen från ganstersenariot. En spelare har hemligheten att han eller hon har info om en rivaliserande gangsterledare och målet att prata med sin gangsterledare. Detta menar de att kan leda till flera olika handlingar. Personen kan berätta vad den vet för sin ledare, eller utpressa den rivaliserande ledaren, sälja infon till högstbjudande och så vidare. Jag anser dock att om jag skulle få en roll där det skulle stå att jag vet denna info och skall tala med min ledare skulle jag ta det ganska för givet att SL vill att jag skall berätta vad jag vet för ledaren. Därför anser jag att det kan vara bra att man som SL påpekar att det finns fler möjligheter och ge exempel på vad man kan göra med infon man har. Speciellt för nybörjare kan det vara bra att visa på olika exempel på möjligheter de har, så kommer de säkert på något ännu bättre. Vad gäller stämningen på ett lajv menar författarna att den bidrar till hur man gör saker under ett lajv. Är det skum stämning, som på ett gangsterlajv, gör man kanske saker mer i smyg och man blir mer ljusskygg.
____________
Tjohoo, det var ännu ett mastodontinlägg från min sida. Jag tycker att det kom fram flera bra poänger i artikeln om hur man kan göra lajv mer nybörjarvänliga, och de mesta är sådant som inte kräver så mycket resurser från spelledarnas sida. De idéer jag främst tycker om är brainstormingen vad gäller genren och vad man kan göra inom en sådan genre, påpeka för nybörjarna att lajv är kaos och ge dem möjligheter att göra olika saker.
En tanke jag kom på nu: i samband med brainstormingen gällande genre kanske man också skulle kunna ge ett exempel på ett roll som skulle kunna finnas i en sådan värld och denne rolls hemlighet och mål och så skulle alla få komma med förslag på vad man skulle kunna hitta på under lajvet om man skulle spela en sådan roll.